03.10.08 15:34 | SITES, WEB | Comentar »
Depois do sucesso da primeira entrevista com Vitor Lourenço, o designer paulista responsável pela repaginação do Twitter e do Futuro.vc, enviei mais algumas perguntas sobre tópicos mais abrangentes e relevantes.
Microblogging, portabilidade de dados e e simplicidade do serviço são alguns dos temas. Dias depois do primeiro papo, o Twitter lançou a primeira iniciativa para agrupar e apresentar um assunto discutido na rede. O alvo inicial é a eleição presidencial norte-americana, com a filtragem de palavras-chave e hashtags - os temas acompanhados pelo símbolo # que funcionam como tags e são usados para a busca.
O que você acha do fenômeno do microblogging?
Eu não tenho mais tempo para acompanhar os meus feeds no Google Reader. Com tantos blogs e posts ficou difícil se manter atualizado. Ao mesmo tempo, seguir quem posta comentários resumidos no Twitter é bem mais agradável. Os 140 caractéres forçam a mantér o foco e ser objetivo. O fenômeno tende a crescer, uma vez que o nível de engajamento necessário para começar a participar é muito menor do que o requerido para um blog. Outra coisa bacana é a velocidade de indexação: fazer uma busca por um termo no search.twitter.com informa, em tempo real, o que as pessoas estão achando de um determinado assunto. Há um potencial incrível para fazer determinadas escolhas e tomar atitudes rápidas baseadas no feedback instantâneo.
O Twitter tem um desafio pela frente: crescer mantendo a simplicidade. Você acha que isso é possível?
As novas funcionalidade serão ditadas pelas necessidades cotidianas. Por exemplo: todos os usuários gostariam de ter grupos. É claro que isso será fundamental para o Twitter. Agora, o grande desafio é implementar novas features manténdo a simplicidade atual do campo de texto e um botão de envio. É um trabalho mais orientado à interface e à compatibilidade com as várias plataformas. Uma nova função deve funcionar também por torpedo, API e na web móvel, por exemplo. É possível manter a simplicidade, mas exigirá raciocínio e testes com os usuários.
Qual é a sua opinião sobre a portabilidade de dados no microblogging? Hoje, Twitter, Jaiku e outros não se conversam. O Identi.ca lançou um sistema open source com federação, mas que não é utilizado por muitos…
O Twitter oferece uma portabilidade de dados suficiente. A partir da API é possível postar os updates de qualquer cliente, retornar as informações de seu perfil, os updates de sua lista de contatos, e tudo que é possível fazer pelo site oficial. Não conheço a API do Jaiku, mas integrar estes serviços dependerá apenas dos criadores e de suas estratégias de negócio. A tecnologia já está aí.
Você também trabalhou no Election 2008. Como foi? O Twitter pensa em fazer outras seções especiais no futuro?
Trabalhei no projeto durante a semana que estive no escritório do Twitter. Acredito que outros eventos também terão seções especiais, mas estou mais ansioso para ver a funcionalidade de grupos logo agregada ao Twitter. Assim, poderemos criar filtros para qualquer assunto.
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22.09.08 0:50 | SITES, WEB | 13 Comentários »
O Futuro.vc tem um segredo. Por trás do design atual do blog está Vitor Lourenço, que na semana passada ficou conhecido como o responsável pelo novo Twitter, na primeira atualização do layout desde o seu lançamento, em 2006.
O novo design trouxe mais conteúdo em Ajax, permitindo ter as atualizações dos posts sem o carregamento de toda a página. As abas superiores da versão orginal foram deslocadas para o menu lateral, abrindo espaço para futuras adições - a maior candidata é a integração da busca.
A customização da página do usuário ganhou mudanças importantes. Embora tenha quebrado alguma personalização, agora permite a sintonia fina na escolha das cores, com um mapa para escolha detalhada do layout. Confira outras novidades no post de anúncio no blog oficial do Twitter.
Conheci Vitor na Globo.com, onde participamos do mesmo time de desenvolvimento de produto. No fim de semana conversei com ele por e-mail sobre seu trabalho com o Twitter. O designer paulista interagiu à distância com a equipe de Evan Williams e Biz Stone, e no fim do processo passou uma semana no escritório do Twitter, em São Francisco. Leia a entrevista!
Como você conheceu o pessoal do Twitter?
O contato inicial aconteceu com o Evan Williams, quando ele conheceu meu trabalho através do mashup que construí, o FoodFeed. Por ele, Evan chegou no meu portfólio, que tem uma amostra de meus trabalhos como designer visual e desenvolvedor client-side.
Quais foram os objetivos da mudança de layout do Twitter? Você a considera apenas um refresh, uma preparação para o futuro?
A idéia foi tornar a aplicação mais elegante e funcional. Alteramos alguns mínimos detalhes, mas que no conjunto total fazem a diferença. No âmbito visual foi entregue mais atenção para a tipografia, suavização das linhas divisórias e exclusão de alguns espaçamentos desnecessários. No funcional, agora temos uma sidebar que centraliza toda a navegação relativa aos updates (antes divididos entre a lateral e o conteúdo) e demos mais atenção as social stats (os números de following, followers e updates), que representam o uso que cada um faz do Twitter. Não posso deixar de mencionar, é claro, a introdução do Ajax para a troca de abas, deixando a aplicação muito mas rápida. Outra coisa bacana é o novo customizador de layouts, que agora oferece temas pré-definidos e facilita a escolha das cores com as alterações em tempo real no perfil.
Quanto tempo durou o trabalho? As mudanças serão periódicas?
Estou trabalhando já há alguns meses nisso, em conjunto com o time de UX - experiência do usuário - do Twitter.
Fale sobre o escritório do Twitter. Como é a rotina do trabalho, como é trabalhar com o Biz e o Evan?
São pessoas extraordinárias e extramenente competentes. E o time todo é assim, muito comprometido.
A alteração tem o objetivo de trazer mais usuários para a home do Twitter? O uso tem sido cada vez mais via API e aplicativos externos…
O objetivo não está diretamente ligado a números, e sim, em aprimorar a experiência do usuário na home da aplicação. Os números serão uma consequência destas melhorias.
Muitos usuários reclamam que o novo layout dificulta a personalização da página pessoal, principalmente a colocação de papel de parede. Por outro lado há ferramentas de pintura bem mais interessantes. O que você acha disso?
O uso de papel de parede continua o mesmo. Perdemos somente algum espaço vertical na sidebar, mas isso foi necessário para podermos ampliá-la para uso futuro, introduzindo novas seções, como a busca. Sugiro dar uma olhada no customizador de layouts para ver quantas opções bacanas existem por lá. O feedback até agora tem sido extremamente positivo, e estamos impressionados com uma reação tão receptiva às mudanças. Que venham mais por aí!
**Update**
Confira a segunda rodada de perguntas para o Vitor sobre microblogging, o Election 2008 do Twitter e outros assuntos!
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02.09.08 1:46 | GAMES | Comentar »

Difícil falar sobre os lançamentos de games de 2008 e não citar Braid. O game lançado para XBox 360 na Live Arcade é o título mais inovador do ano, até agora, e eleva ao status dos blockbusters um título que rema contra a maré.
Braid ressuscita o gênero de plataforma em duas dimensões, com influência clara na série Mario. A estética impressionista, pintada à mão, e a história contada em textos que levam o jogador aos conjuntos de níveis mostram uma aventura tradicional, de um herói em busca da sua amada capturada. Mas Tim, o personagem principal do jogo, sabe que errou, e sabe que é um dos responsáveis pela tragédia.
O jogador terá que resolver quebra-cabeças nos mapas de seis mundos, onde o tempo não funciona como previsto. Em Braid é possível retroceder até o início da ação, quantas vezes quiser. E essa mecânica é fundamental para vencer o jogo.
O desafio que Jonathan Blow, criador do game, impôs a si e ao jogador é o esquecimento das regras tradicionais do tempo e espaço. Um exemplo é a manutenção de várias ações de Tim mesmo com a volta no tempo - contar mais seria desperdiçar o melhor da aventura.
Além disso, Braid rompe com a relação tradicional de recompensa em um game ao permitir que o jogador passeie por todos os níveis sem terminar o jogo, ou concluí-los na ordem que quiser. Na verdade, a experiência em mapas avançados ajuda a resolver quebra-cabeças iniciais - ou nem tanto, na lógica retorcida do game.
Braid será lançado ainda este ano também para o PC. Confira a entrevista com Jonathan Blow sobre seu jogo e o mercado de games.
Como surgiu a idéia para Braid e como foi seu desenvolvimento?
O principal veio de alguns protótipos que fiz e de uma discussão com amigos sobre o como seria um jogo que tivesse possibilidades de retrocesso infinito da ação. Como isso influenciaria o design do game? Tiraria toda a tensão e sensação de desafio? Como poderia ser feito?
Não teria ficado tão interessado se o retrocesso fosse só um truque de jogabilidade. Quis explorar os paradoxos envolvidos em algumas idéias de como o tempo pode funcionar, que estudamos em alguns ramos da física, como a relatividade e a mecânica quântica. O desejo foi implementar essas idéias em uma escala humana e um mundo real, em vez de em mundos muito pequenos ou muito grandes.
O desenvolvimento de Braid foi muito interessante e senti que foi o melhor jogo que já trabalhei. Representou muito trabalho e levou bastante tempo - mais de três anos!
Braid tem uma melancolia permeada por sua música. Como surgiu a escolha da trilha sonora? A manipulação do tempo, representada também na música tocada ao contrário, foi uma questão?
Pensamos muito na música. Não seria apenas melancólica, mas traria emoções variadas: tristeza, reflexão, com alguma esperança e otimismo. E claro, pensamos em como ela seria quando tocada ao contrário.
O que será do futuro de Braid? Teremos uma continuação, ou um pacote de níveis? Pode contar algo sobre seu novo projeto?
Não haverá uma continuação ou novos níveis para Braid. Já comecei a trabalhar no meu próximo projeto, mas ainda não revelo nada porque posso mudar de idéia!
É comum ouvir sobre a relação entre os games e o desenvolvimento mental e educacional. Steven Jonhson foi além em Surpreendente ao relacionar os jogos eletrônicos e o desenvolvimento de um certo tipo de inteligência. Qual é a sua opinião?
Todos os games ensinam algo. É o que são: experiências interativas que o levam a um certo objetivo ao oferecer feedback. A questão é saber o que um certo jogo ensina e se isso é interessante ou benéfico.
Braid tem um efeito especial: faz com que as pessoas joguem juntas, mesmo que apenas um esteja controlando o personagem…
Não pensei nisso enquanto o desenvolvia. Quis, principalmente, fazer uma experiência interessante. Logo ficou claro que os quebra-cabeças eram encarados de forma diferente pelas pessoas. A dificuldade varia entre as pessoas. Por isso, é natural ver experiências interessantes entre quem joga e quem assiste.
Braid ganhou prêmios antes de ficar terminado. Isso interferiu na sua produção?
Não. Ajudou a espalhar a sua existência, o que foi bom. Na verdade, David Hellman, o principal artista do game, só soube de Braid por causa do prêmio de inovação que ganhou no Independent Games Forum. Se não fosse por esse encontro, o jogo final poderia ser diferente.
Os jogos podem ser considerados arte? Há possibilidade de fazer um game caro e popular, e ainda fazer arte? Ou isso está confinado às produções pequenas, onde a inovação traz menos riscos?
Muitos jogos usam elementos de design ou histórias de formas artísticas. Alguns games são arte como um todo, mas poucos o fazem bem. A indústria dos games interfere na produção artística dos games, e essa é uma razão do porque eu não trabalho nela.
A inovação vem naturalmente do desejo do designer de criar algo específico, e isso é bom. Mas a inovação não é necessária para a arte.
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