inovação

Samsung confirma celular com projetor

13.02.09 17:43 | CELULAR | Comentar »

O celular Samsung Show W7900 chega este mês à Coréia do Sul como o primeiro celular do mercado com um projetor DLC. O produto, da Texas Instruments, garante a projeção de imagens em 480 x 320 pixels em até 50 polegadas na diagonal.

O aparelho é um quadband GSM/HSDPA e tem tela OLED de 3,2 polegadas com interface sensível ao toque e resolução de 400 x 240 pixels, suporte a videochamadas e câmera de 5 megapixels. Na Europa, o celular será conhecido como i7410, quando chegar ao mercado, provavelmente este ano.

Ter um projetor no celular abre caminho para aplicações bem interessantes. Quem está acostumado a fazer muitas apresentações no trabalho ganhará mobilidade inédita para mostrar seus slides. Além disso, produtores de vídeo carregarão seu portfolio ou novos projetos no bolso, para exibir com facilidade. E os usuários em geral agradecerão a chance de reproduzir as fotos e vídeos das férias na parede da sala de amigos. 

Mas o W7900 precisa ter ótima conectividade com o PC para a transferência simples e rápida dos arquivos. Faltam mais detalhes sobre suas características, mas o vídeo da Popular Science, feito no mês passado, abre o apetite.

 

 

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Mozilla imagina celular com “teclado camaleão”

05.02.09 21:10 | CELULAR, HARDWARE | 1 Comentário »

mozphone_futuro.vcConheça o MozPhone, ou Open Web Phone. Começa a ser pensado pela Fundação Mozilla, do Firefox e Thunderbird, e o Yanko Design.

O blog aberto mostra o primeiro desenho com as idéias que misturam muito do que tem sido visto e experimentado no mercado, mas com radicalidade. O Optimus Maximus, teclado com LEDs que mudam as teclas de acordo com a funcionalidade desejada foi fundido a um BlackBerry 7130 para oferecer um telefone inusitado.

Em vez de apelar para a interface sensível ao toque que mexe com os usuários, os controles são expandidos às teclas, que assumem comandos de acordo com o que é exibido na tela. O navegador ativo apresenta teclas para voltar e avançar entre as páginas, favoritar conteúdo e atalhos para os sites mais acessados. Emails e torpedos seguem a mesma idéia, com links para contatos e o alfanumérico básico. O mesmo pode ser aplicado para o reprodutor multimídia, jogos e aplicativos em geral.

Algo parecido foi implementado pela Motorola no E8, que já está no mercado. Seu teclado muda as funções dependendo do software em execução.

A dupla convida os internautas a acessar o blog e deixarem seus comentários. Aproveite a chance e faça parte do início de algo bem interessante.

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SecondLight evolui a espetacular Microsoft Surface

30.10.08 16:06 | HARDWARE | 1 Comentário »

Lembra da Surface? A mesa com tampo translúcido e interface sensível ao toque com imagens projetadas e interação pelo usuário e com objetos preparados? Pois a Microsoft quer mais, e apresentou a tecnologia SecondLight, que traz mais uma camada visual e informacional à estrutura.

Com a SecondLight, imagens são projetadas através do tampo da mesa, para um suporte flutuante e transparente, como uma folha de papel vegetal. Assim, o mapa inicial tem suas ruas mostradas na segunda superfície, da mesma forma como um veículo tem seu interior projetado além da mesa. De acordo com a matéria da PC World, a Microsoft descreve a técnica como “lente mágica”.

A tecnologia é intrincada. Duas imagens são projetadas de dentro da mesa e sua superfície de LCD confunde o usuário ao trocar de estado entre transparente e sólida com cargas elétricas, deixando uma das fontes passar para fora. A segunda fonte pode exibir vídeo e ser controlada por múltiplos toques, com a ajuda de uma câmera infravermelha. 

Não há previsão da chegada da SecondLight ao mercado.

 

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Entrevista: Jonathan Blow, criador de Braid, fala sobre o jogo do ano

02.09.08 1:46 | GAMES | Comentar »

braid_futuro.vc

Difícil falar sobre os lançamentos de games de 2008 e não citar Braid. O game lançado para XBox 360 na Live Arcade é o título mais inovador do ano, até agora, e eleva ao status dos blockbusters um título que rema contra a maré.

Braid ressuscita o gênero de plataforma em duas dimensões, com influência clara na série Mario. A estética impressionista, pintada à mão, e a história contada em textos que levam o jogador aos conjuntos de níveis mostram uma aventura tradicional, de um herói em busca da sua amada capturada. Mas Tim, o personagem principal do jogo, sabe que errou, e sabe que é um dos responsáveis pela tragédia.

O jogador terá que resolver quebra-cabeças nos mapas de seis mundos, onde o tempo não funciona como previsto. Em Braid é possível retroceder até o início da ação, quantas vezes quiser. E essa mecânica é fundamental para vencer o jogo.

O desafio que Jonathan Blow, criador do game, impôs a si e ao jogador é o esquecimento das regras tradicionais do tempo e espaço. Um exemplo é a manutenção de várias ações de Tim mesmo com a volta no tempo - contar mais seria desperdiçar o melhor da aventura.

Além disso, Braid rompe com a relação tradicional de recompensa em um game ao permitir que o jogador passeie por todos os níveis sem terminar o jogo, ou concluí-los na ordem que quiser. Na verdade, a experiência em mapas avançados ajuda a resolver quebra-cabeças iniciais - ou nem tanto, na lógica retorcida do game.

Braid será lançado ainda este ano também para o PC. Confira a entrevista com Jonathan Blow sobre seu jogo e o mercado de games. 

Como surgiu a idéia para Braid e como foi seu desenvolvimento?    

O principal veio de alguns protótipos que fiz e de uma discussão com amigos sobre o como seria um jogo que tivesse possibilidades de retrocesso infinito da ação. Como isso influenciaria o design do game? Tiraria toda a tensão e sensação de desafio? Como poderia ser feito? 

 

jonathan blow_futuro.vcNão teria ficado tão interessado se o retrocesso fosse só um truque de jogabilidade. Quis explorar os paradoxos envolvidos em algumas idéias de como o tempo pode funcionar, que estudamos em alguns ramos da física, como a relatividade e a mecânica quântica. O desejo foi implementar essas idéias em uma escala humana e um mundo real, em vez de em mundos muito pequenos ou muito grandes. 

O desenvolvimento de Braid foi muito interessante e senti que foi o melhor jogo que já trabalhei. Representou muito trabalho e levou bastante tempo - mais de três anos!

 

Braid tem uma melancolia permeada por sua música. Como surgiu a escolha da trilha sonora? A manipulação do tempo, representada também na música tocada ao contrário, foi uma questão?

Pensamos muito na música. Não seria apenas melancólica, mas traria emoções variadas: tristeza, reflexão, com alguma esperança e otimismo. E claro, pensamos em como ela seria quando tocada ao contrário.

 

O que será do futuro de Braid? Teremos uma continuação, ou um pacote de níveis? Pode contar algo sobre seu novo projeto?

Não haverá uma continuação ou novos níveis para Braid. Já comecei a trabalhar no meu próximo projeto, mas ainda não revelo nada porque posso mudar de idéia!      

 

É comum ouvir sobre a relação entre os games e o desenvolvimento mental e educacional. Steven Jonhson foi além em Surpreendente ao relacionar os jogos eletrônicos e o desenvolvimento de um certo tipo de inteligência. Qual é a sua opinião?

Todos os games ensinam algo. É o que são: experiências interativas que o levam a um certo objetivo ao oferecer feedback. A questão é saber o que um certo jogo ensina e se isso é interessante ou benéfico. 

 

Braid tem um efeito especial: faz com que as pessoas joguem juntas, mesmo que apenas um esteja controlando o personagem…

Não pensei nisso enquanto o desenvolvia. Quis, principalmente, fazer uma experiência interessante. Logo ficou claro que os quebra-cabeças eram encarados de forma diferente pelas pessoas. A dificuldade varia entre as pessoas. Por isso, é natural ver experiências interessantes entre quem joga e quem assiste.

 

Braid ganhou prêmios antes de ficar terminado. Isso interferiu na sua produção?

Não. Ajudou a espalhar a sua existência, o que foi bom. Na verdade, David Hellman, o principal artista do game, só soube de Braid por causa do prêmio de inovação que ganhou no Independent Games Forum. Se não fosse por esse encontro, o jogo final poderia ser diferente. 

 

Os jogos podem ser considerados arte? Há possibilidade de fazer um game caro e popular, e ainda fazer arte? Ou isso está confinado às produções pequenas, onde a inovação traz menos riscos?

Muitos jogos usam elementos de design ou histórias de formas artísticas. Alguns games são arte como um todo, mas poucos o fazem bem. A indústria dos games interfere na produção artística dos games, e essa é uma razão do porque eu não trabalho nela.

A inovação vem naturalmente do desejo do designer de criar algo específico, e isso é bom. Mas a inovação não é necessária para a arte.

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Mozilla abre laboratório para pensar o futuro do navegador

06.08.08 16:19 | SITES, WEB | Comentar »

Não é preciso ser engenheiro de software e nem programar. Com esse aviso a Fundação Mozilla abriu um laboratório para discutir o futuro do navegador web, chamando à participação de todos os internautas.

O Mozilla Labs abriga idéias (linhas de texto), mockups (desenhos, vídeos) e protótipos (que permitem interação). A única condição é a divulgação do conteúdo sob uma das licenças Creative Commons ou Mozilla Public License, “para que todos possam colaborar na sua exploração”, explica a organização.

O envio das peças ainda não existe e a Fundação pede que o internauta adote um dos veículos que já utiliza: blog, Flickr, site. Para que ela seja reconhecida, basta usar a tag mozconcept.

Assista abaixo a alguns exemplos publicados no Mozilla Labs. O primeiro é sobre a Aurora, sugestão da Adaptive Path para uma nova interação com a internet.


Aurora (Part 1) from Adaptive Path on Vimeo.

O vídeo a seguir mostra uma forma diferente de lidar com bookmarks e históricos de navegação.


Bookmarking and History Concept Video from Aza Raskin on Vimeo.

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Radiohead inova com lasers em House of Cards

15.07.08 1:10 | SITES, WEB | Comentar »

house of cards_futuro.vc

O novo vídeo no cineminha do Futuro.vc é do videoclipe House of Cards, do Radiohead. Foi lançado ontem junto com o Google na web com várias ofertas para os usuários do serviço de página inicial da empresa.

O clipe é feito com uma tecnologia de escaneamento por lasers em 3D da empresa Geometric Informatics e da Velodyne. Para quem utiliza o iGoogle há também a opção de um widget com o conteúdo relacionado ao lançamento e o tema de página da banda.

A página ainda traz dicas de como brincar com os dados mapeados e convida o internauta a publicar as alterações num canal especial do YouTube.

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Uma conversa sobre inovação na web com Joichi Ito

27.03.08 7:02 | WEB | 1 Comentário »

joi.jpgA história de Joichi Ito se confunde com a da internet comercial. O investidor japonês é o homem dos vários empregos – diretor do conselho do Creative Commons e da Six Apart Japan, participa do conselho do Technorati, Digital Garage, iCommons, Mozilla Foundation e Socialtext e é fundador da empresa de investimento de risco Neoteny. Nessa entrevista, Ito conversa sobre inovação, o momento atual da internet, perspectivas para o futuro e comenta a possível bolha que mais uma vez se forma no mercado online.

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