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Lawrence Lessig é o paladino da era da informação

02.10.08 0:18 | SITES, WEB | Comentar »

Tive o prazer de assistir hoje à apresentação do advogado Lawrence Lessig, que abriu o Digital Age 2.0, que acontece em São Paulo. Nos últimos anos entrevistei algumas vezes o acadêmico, sempre orbitando o tema do direito autoral em meios digitais. Lessig é professor de Direito em Stanford e fundador do Centro de Internet e Sociedade, que tem um braço no Brasil, na Fundação Getúlio Vargas, comandado pelo amigo Ronaldo Lemos.

A palestra de Lessig, envolvida por uma apresentação espetacular em Keynote, é inspiradora. Faz um histórico da aplicação da lei de direitos autorais nos Estados Unidos para mostrar que ela não pode ser adaptada na sua forma original e atual à era da informação.

De acordo com o advogado, e com este blog e jornalista, a política de gestão do copyright sufoca a atualidade e a geração que cresce embebida no remix cultural. A mesma juventude que não vive sem seus celulares e que faz a alegria do mercado é a que vincula o consumo do conteúdo multimídia com sua recombinação. Hoje, não há como assistir sem modificar, não há espectador sem produtor.

O evento foi um soco no estômago de quem pensa que o Creative Commons, criado por Lessig e outros, foi pensado como substituição ao copyright. O acadêmico faz questão de enfatizar que o direito autoral faz sentido para a distribuição comercial do conteúdo criado por profissionais, mas que não se encaixa no que é remixado por amadores e que, invariavelmente, agrega valor ao produto original.

Lessig avança ao categorizar a postura do mercado sobre o remix. Há quem o trate num ambiente controlado, como a LucasFilm que permite a recombinação sobre pedaços de suas obras oferecidos para trabalho e publicação em seus sites. Outros, como o Google e o YouTube, preferem não opinar sobre o que é feito, garantindo apenas a plataforma para as ações. E também há quem fature sobre o produto final, como o Flickr e o Second Life, mas oferecendo ao produtor o direito sobre suas criações.

“Viver ilegalmente terá um efeito desconhecido nas crianças dessa geração”, afirmou Lessig, ao denunciar a incongruência do copyright na internet. Enquanto as empresas processam automaticamente quem recombina suas obras, deixam passar as oportunidades de mercado que surgem desses atos. 

Para ilustrar esse texto vale a publicação de um dos exemplos usados por Lessig: o vídeo de Endless Love com George Bush e Tony Blair, já um clássico do remix na era do YouTube.

 

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Homem busca sua vida no Second Life

05.09.07 0:51 | GAMES, SOFTWARE | Comentar »

Molotov Alta desapareceu da sua casa na Califórnia em 9 de janeiro. Desaparecido por meses, surgiu no Second Life na forma de pequenos vídeos pessoais, nos quais busca sua origem.

A história de Alta é o enredo de My Second Life, o primeiro documentário filmado inteiramente no mundo virtual da Linden Lab e que foi comprado para transmissão pela HBO. O filme é dividido em vários episódios como um diário do personagem, que encontra avatares característicos de Second Life, como os Furries, animais falantes.

O documentário é de Douglas Gayeton, que já trabalhou com William Gibson em um CD-ROM interativo de Johnny Mnemonic para a Sony.

Como aconteceu com a tecnologia e a internet, Second Life será inspiração e palco para vários filmes nos próximos anos. Isso, é claro, se continuar popular. Depois de um ano de explosão de popularidade, os últimos dois meses foram de críticas ao mundo virtual pelo mercado e especialistas. Para que, efetivamente, serve o Second Life? - perguntam. Não traz dinheiro para a maioria dos investidores, tem pobreza gráfica e de interatividade e menos usuários que o alardeado.

O gamer diz que SL seria melhor como um jogo multiplayer, nos moldes de World of Warcraft. Mas aí não seria Second Life. O internauta acostumado com novas tendências diz que SL é uma sala gráfica de bate-papo, e nada mais. O empresário está presente no SL apenas porque está na crista da onda. Se deixar de ser moda, acaba o investimento.

O Second Life encara hoje a “crise do segundo álbum”. Como uma banda de rock que explodiu com o disco de estréia, encontra-se agora com o desafio de lançar um segundo tão bom quanto o primeiro. Não igual, mas tão bom quanto.

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Second Life, o novo abrigo dos terroristas

31.07.07 7:32 | SITES, SOFTWARE, WEB | Comentar »

A noção de mundo seguro acabou faz tempo. Depois do fim da ameaça comunista, que ruiu como um castelo de cartas depois da queda do Muro de Berlim, em 1989, nos encontramos em uma situação de paz que desde a década de 20 não se via. Havia uma superpotência, é certo, mas imaginava-se que governaria pacificamente até que fosse derrubada pelos efeitos do livre mercado, sem um tiro disparado.

Aí veio o 11 de Setembro. E uma ameaça silenciosa se instalou, potencializada pelos alertas, pelas ameaças dos Estados Unidos e seus aliados principais. É horrível, sem dúvida, mas a paz não tem espaço em um mundo que se alimenta do medo para perpetuar o domínio.

E o clima insano atravessa o ciberespaço. Já sabia que o Second Life era povoado por alguns grupos “terroristas”, como Second Life Liberation Army, que prega maior controle nas mãos dos usuários do mundo virtual. Hoje, quem determina as cartas é a Linden Lab, criadora do SL, e a guerrilha ataca instalações de empresas para minar o potencial econômico do quase-jogo.

Mas a News.com australiana pensa mais. Aproximando o Second Life de Bagdá ou Cabul, o site é enfático ao sugerir que até a Al Qaeda usa o Second Life para ensaiar ataques.

“(…)Agências de Inteligência acreditam que alguns por trás dos ataques no SL são jihadistas australianos que planejam seus atentados em alvos bem reais”.

A matéria vai além. Kevin Zuccato, chefe do Centro de Crimes Cibernéticos da Austrália, diz que “terroristas podem se treinar em jogos como World of Warcraft, em ambientes simulados usando armas idênticas aos armamentos reais”. Quem descobrir um lança-mísseis ou uma AK-47 em Azeroth, o mundo mágico de WoW inspirado na idade média, me avise.

De real, apenas a possibilidade de usar o Second Life para lavar dinheiro, comprando bens em linden dollars e depois os revendendo. Mas isto está apenas citado, no fim de uma enxurrada de ameaças.

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Barbie desbanca Second Life

16.07.07 23:46 | GAMES, SITES, SOFTWARE, WEB | 2 Comentários »

A Scientific American descobriu: o mundo virtual que mais cresce na atualidade é Barbie Girls, lançado no fim de abril e que já alcançou a incrível marca de três milhões de usuários cadastrados.

Numa comparação, o Second Life levou três anos para atingir apenas um milhão de inscritos. No Barbie Girls, que ganha 50 mil novos jogadores - ou jogadoras - por dia, as meninas podem personalizar suas bonecas e interagir com outras num ambiente virtual em Flash. Funciona parecido com o Habbo Hotel, que foi lançado no Brasil no ano passado. Embora seja gratuito para jogar, ambos têm itens à venda.

O TechCrunch faz as contas e vai além. Barbie Girls pode ultrapassar o número de cadastrados no Second Life e no World of  Warcraft até o fim do ano, se continuar galopando desse jeito.

Talvez seja um sinal de que os mundos virtuais ganharam o público geral, inclusive o especializado - no caso, meninas. O simulador de pessoas The sims pode ser considerado o desbravador dos mundos virtuais, mesmo que não tenha feito uso da internet, com apenas algumas pitadas multiplayer - Sims online foi tão fracassado que nem conta. Second Life, Habbo Hotel e Barbie Girls evoluem sobre o mesmo tema - interação em um universo bem parecido com o real - mas de forma ainda mais cativante. Para que brincar com seres controlados pelo computador se é possível interagir com internautas de todo o mundo, em tempo real?

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Brasil é bronze no Second Life

10.07.07 21:51 | GAMES, SOFTWARE | Comentar »

A Linden Labs divulgou as estatísticas de uso do Second Life em junho e o Brasil ultrapassou a França e o Reino Unido em número de usuários ativos, alcançando agora a terceira posição, depois dos Estados Unidos e Alemanha.

Curiosamente, em horas gastas no jogo, o Brasil está na nona posição, atrás dos “rivais” e de outros países como Holanda, Japão, Itália e Espanha. Os brasileiros entram em peso no Second Life, mas não ficam muito tempo conectados.

O número de horas gastas no Second Life atingiu o menor crescimento em seis meses. O índice de usuários ativos também sofreu queda, de 2,5% e atingiu 495 mil no mês em questão. A Linden chama de usuário ativo o cadastrado que passou pelo menos uma hora conectado durante junho. Mas as novas inscrições continuam em alta, com 850 mil novos usuários.

Ainda não é possível saber se os números indicam uma desaceleração do crescimento do serviço, ou apenas uma tendência passageira.

Você usa Second Life? Se é cadastrado, qual uso faz do serviço?

Quem gosta de jogos eletrônicos costuma desprezar Second Life, por causa de seus gráficos e interface pobres e a possível falta de objetivo. Essa última condição, no entanto, atrai muita gente, que vê no serviço uma terra franca para realizar suas fantasias virtuais - do sexo à educação.

Hoje, o Second Life apenas arranha o potencial de um mundo virtual. Em relação à economia, muitos gastam pouco e poucos faturam muito, num espaço cada vez mais povoado pelo mercado. Como numa ola, nenhuma empresa grande quer ficar sentada, mesmo não sabendo direito porque levanta para participar do Second Life.

Pessoalmente, me interesso muito pelas interações entre o mundo real e o virtual que se dão no Second Life. A banda que toca ao vivo e num bar virtual, em simultâneo. Ou o professor que leciona para um conjunto de alunos no outro lado do mundo, podendo simular experiências em tempo real. O resto - comércio, bate-papo - ainda não está maduro a ponto de fazer diferença.

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Sexo leva Second Life para o tribunal

04.07.07 13:11 | GAMES, SOFTWARE | Comentar »

Dizem que a cama abre a porta para a realização de todos os seus desejos virtuais... Fotos: Second Life HeraldA redação virtual da Reuters informa que o empresário do Second Life Kevin Alderman entrou com um processo de quebra de copyright contra o residente Volkov Catteneo por copiar a SexGen bed, uma cama virtual que “contém” mais de 150 animações de posições sexuais.

Volkov Catteneo é o avatar do sujeito em questão, até agora desconhecido. Alderman ameaça a Linden Lab com uma intimação para descobrir a identidade real do acusado. A SexGen bed custa 12 mil linden dollars, ou US$ 45,11. Cattaneo estaria vendendo o mesmo produto, copiado, por 4 mil linden dollars, um terço do preço original. Alderman calcula que já vendeu 100 mil camas, comercializadas com proteção contra cópia, o que leva a crer que Cattaneo ou outro avatar descobriu como fazer a duplicação.

O acusado disse à agência de notícias que não tem medo do processo. “Não sou bobo. Meu nome não está nos arquivos da Linden e nem tenho um endereço permanente na vida real”.

Alderman diz que está mais preocupado com seu negócio do que em arruinar a vida de Cattaneo, real ou virtual. “Não vou processá-lo por US$ 1 milhão. Não quero crucificar o sujeito. Só tento proteger meu lucro e minha família”.

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Second Life ou terra de ninguém?

23.05.07 14:15 | GAMES, SOFTWARE, WEB | Comentar »

A ABC island virou uma grande cratera depois da bomba virtual.Junto com a popularidade de Second Life crescem as vulnerabilidades da segurança do mundo virtual da Linden Lab. A rede de TV americana ABC descobriu isso da pior forma, quando sua ilha foi implodida por uma bomba virtual.

O resultado final foi uma cratera gigante, que engoliu todas as tendas e atrações digitais que a empresa preparou para os avatares visitantes. A Linden levou algumas horas para reestabelecer o cenário, puxando uma versão antiga de seus backups.

Ainda não se conhece o responsável pelo “terrorismo”, mas bombas desse tipo foram usadas no passado contra a Reebok e a loja American Apparel pela Second Life Liberation Army, organização que defende a participação dos avatares na criação das regras de uso do mundo virtual.

Anshe Chung, avatar da chinesa  que é uma das maiores proprietárias de terra no SL, também já sofreu com os protestos. No caso dela, um bando de pênis voadores forçaram o fim de uma reunião de negócios.

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