Fuel, o novo game de corrida da Codemasters, foi reconhecido pelo Guinness por apresentar o maior mundo virtual entre os jogos de consoles. Os usuários correrão em 14.400 km2 de terreno, entre neve, deserto, rios e montanhas.
No vídeo abaixo, os fundadores da Asorbo David Dedeine e Sebastian Wloch comentam o desafio de criação dos cenários do game junto com belas imagens do que Fuel tem para oferecer. O jogo chega ao mercado no início de junho, para PC, XBox 360 e PlayStation 3.
É normal publicar os vídeos do Futuro.vc na caixinha ao lado, mas esse merece destaque especial. O IGN.com conseguiu nove minutos exclusivos do futuro Bioshock 2 no XBox 360. É a sequência de um dos games mais interessantes dos últimos anos.
Melhor ainda: o vídeo é comentado por um desenvolvedor da 2K, que o produz. Nele fica claro o potencial e os perigos do Big Daddy que você encarnará na nova aventura. Originalmente um inimigo, agora é a sua melhor arma.
Confesso que não entendi. Uma das maiores empresas de eletrônicos de consumo do mundo lança um aparelho para um mercado supercompetitivo e o faz difícil de programar de propósito.
Essa é a declaração de Kaz Hirai, diretor da divisão de entretenimento da Sony, sobre seu PlayStation 3. O executivo é um dos responsáveis pelo sucesso da linha de videogames, que na geração atual não alcançou a liderança do modelo anterior. A reviravolta é creditada ao lançamento um ano antes do XBox 360 pela Microsoft, pela diferença no preço e dificuldade de explorar o hardware do PS3, superior ao concorrente. Para a Sony isso não parece ser problema.
A empresa japonesa diz ter um plano de 10 anos para o PlayStation 3 e esse foi um dos motivos para a declaração. Se for fácil de programar, o que os desenvolvedores terão para explorar nos outros nove anos e meio - perguntou Hirai.
Vários desenvolvedores já criticaram em público a complexidade na exploração do hardware do PS3. A criação ideal custa mais tempo e dinheiro, inaceitável em tempos de crise. O resultado é a adaptação direta dos games ou a falta de compromisso com a plataforma da Sony - vista em empresas como a Valve e a Bethesda.
O PS3 custa mais caro que o XBox 360 e o Nintendo Wii, seus concorrentes diretos, e a Sony tem dificuldade para baixar seu preço final.
Experimente jogos famosos como GTA IV e Fifa 09 no PS3 e no 360. As diferenças são imperceptíveis, mas poderiam ser relevantes se o console da Sony tivesse fácil acesso pelos programadores. A maior qualidade obtida seria uma ótima compensação para o preço maior. Hoje, ironicamente, a escolha pelo PS3 se dá mais pela falha de arquitetura de hardware do rival, que leva ao defeito crônico das três luzes vermelhas (3RL), do que pelas qualidades do PlayStation.
Ter muitos jogos, bons e com qualidade diferenciada dos outros consoles é essencial para o sucesso de um produto. Hirai parece não se importar com isso, o que lança uma nuvem escura no futuro do PlayStation 3 e confusão em seus consumidores.
Com o lançamento de jogos feitos por programadores independentes para o XBox 360 surgem opções curiosas. Uma delas é o Rumble Massage, que usa a vibração dos controles do videogame para fins terapêuticos.
Nesse vídeo do G4, a estrela pornô Stoya testa o produto - mas não parece empolgada com os resultados…
A demo de HAWX novo jogo da franquia Tom Clancy chega amanhã e depois ao XBox 360 e PlayStation 3, respectivamente, com o jogador no cockpit de um caça em missões de combate.
Para conhecer o game de graça, o usuário terá três aviões e dois níveis. E um deles, Operation: Glass Hammer, é situado no Rio de Janeiro.
Assista ao vídeo abaixo e se surpreenda com uma disputa aérea a apenas alguns metros do asfalto da Avenida Rio Branco. O segundo leva a briga para a Baía da Guanabara.
O fim do ano é fértil para os amantes da diversão eletrônica, mas 2008 está deliciosamente especial. Por uma conjunção astral, a qualidade dos títulos lançados na época superou a média. Fable 2, Fifa 09, Gears of War 2, Mirror’s Edge, Dead Space - são apenas alguns dos jogos que são dicas certas para muitas horas de diversão.
E há Fallout 3. Estou na 30ª hora de jogo de muitas outras que virão, e cada vez mais impressionado com o alcance da obra-prima da Bethesda.
Para quem não conhece a série, Fallout teve suas duas edições anteriores criadas pela Interplay, em 1997 e 1998, e que ajudaram a definir a história do RPG em turnos. Nele, a ação é fluida até o combate, que acontece com o uso de pontos de ação, gastos em cada movimento (tiro, recarregamento, caminhar). Ao fim dos APs, como são chamados, o controle é do inimigo.
Dez anos depois, Fallout 3 é uma mudança radical. A visão isométrica é trocada pela primeira pessoa, com um motor gráfico bem parecido com o de Oblivion, RPG medieval de grande sucesso no ano passado. O game pode ser jogado como um shooter, mas o combate em turnos ainda está lá, com o uso do sistema VATS, que pausa a ação para mostrar a probabilidade de atingir partes do corpo do adversário. E ainda oferece ótimas cenas do resultado.
Em comum está o cenário pós-apocalíptico, o choque do clima de anos 50 com a alta tecnologia, e a solidão do personagem principal.
Em 2277, o jogador encarna um habitante do Vault 101, abrigo nuclear nos arredores de Washington, 200 anos depois que uma guerra atômica entre os EUA e a China devastaram o mundo. A primeira meia hora de game mostra sua infância e adolescência, enquanto sequências de ação oferecem a criação do personagem de forma inovadora. De forma inexplicada, um dia seu pai deixa o abrigo e você também, em sua busca.
Fallout 3 impressiona pela liberdade de jogo e moralidade embutida. Depois de sair do Vault, a imensidão da terra devastada impressiona. Para onde ir? O que fazer? Há uma dica, uma cidade próxima para onde seu pai pode ter ido. Além disso, nada mais.
A escolha é do jogador. Cumprir a missão principal - encontrar seu pai - é concluir o jogo com 10% ou 15% do seu conteúdo. Não há volta. Game over, numa falha estrutural do game. Em 30 horas de jogo fiz pouco do que deveria, e muito das chamadas side quests. Basta caminhar, observar as estruturas no horizonte (a amplitude do cenário impressiona), entrar nas casas, conversar com estranhos no caminho. Em breve terá muito a fazer.
O acaso tem grande responsabilidade em Fallout 3. No último dos encontros, integrantes da Brotherhood of Steel, grupo militar destinado a preservar a tecnologia e a ordem, me colocaram no meio do combate com Super Mutantes. O chefe disse que se ajudasse poderia até entrar na organização, e para isso teria que entrar numa casa e resgatar um dos iniciados. Depois de uma hora de luta encontrei o garoto morto e saí para dar a notícia. O líder do destacamento também estava morto, sob o capô de um carro, na luta inicial em que participei. Foi-se a missão e talvez toda uma linha de ação dentro do game.
Em outro momento anterior, encontrei Dogmeat em um ferro-velho. O cachorro torna-se seu companheiro pelo resto do jogo, desde que você o proteja. Caminhou comigo por horas, achando munição e comida, até que levou um tiro certeiro de um sniper. Perdi Dogmeat e aceitei o fato. Faz parte da vida.
Ser “bom” ou “mau” também rende mudanças na história. Abre e fecha novas linhas de diálogo, afasta e aproxima personagens. A decisão é sua e sempre permitirá o fim da história principal. Cada rumo tomado em Fallout 3 traz uma nova experiência de jogo, diferente e empolgante.
A palavra-chave é imersão. Nenhum jogo trouxe o receio da escuridão, da exploração à noite, como esse. Nenhum demanda o cuidado com a saúde do seu personagem e das armas. E nenhum traz missões tão variadas e densas.
Embora seja sensacional, o game não é para todos. Se você busca uma aventura linear, sem grande trabalho, escolha Gears of War 2, ou Call of Duty 5. Também é violento e tem diálogos e falas em inglês. Mas se quer se dedicar a um exemplo de quebra da fronteira do possível num videogame, Fallout 3 é o jogo. Tem emoção, combates sensacionais, solidão, a alegria de encontrar um companheiro, a tensão de ser perseguido. E muitas decisões a tomar pelo caminho.
Fallout 3 está disponível para PC, XBox 360 e PlayStation 3.
Difícil falar sobre os lançamentos de games de 2008 e não citar Braid. O game lançado para XBox 360 na Live Arcade é o título mais inovador do ano, até agora, e eleva ao status dos blockbusters um título que rema contra a maré.
Braid ressuscita o gênero de plataforma em duas dimensões, com influência clara na série Mario. A estética impressionista, pintada à mão, e a história contada em textos que levam o jogador aos conjuntos de níveis mostram uma aventura tradicional, de um herói em busca da sua amada capturada. Mas Tim, o personagem principal do jogo, sabe que errou, e sabe que é um dos responsáveis pela tragédia.
O jogador terá que resolver quebra-cabeças nos mapas de seis mundos, onde o tempo não funciona como previsto. Em Braid é possível retroceder até o início da ação, quantas vezes quiser. E essa mecânica é fundamental para vencer o jogo.
O desafio que Jonathan Blow, criador do game, impôs a si e ao jogador é o esquecimento das regras tradicionais do tempo e espaço. Um exemplo é a manutenção de várias ações de Tim mesmo com a volta no tempo - contar mais seria desperdiçar o melhor da aventura.
Além disso, Braid rompe com a relação tradicional de recompensa em um game ao permitir que o jogador passeie por todos os níveis sem terminar o jogo, ou concluí-los na ordem que quiser. Na verdade, a experiência em mapas avançados ajuda a resolver quebra-cabeças iniciais - ou nem tanto, na lógica retorcida do game.
Braid será lançado ainda este ano também para o PC. Confira a entrevista com Jonathan Blow sobre seu jogo e o mercado de games.
Como surgiu a idéia para Braid e como foi seu desenvolvimento?
O principal veio de alguns protótipos que fiz e de uma discussão com amigos sobre o como seria um jogo que tivesse possibilidades de retrocesso infinito da ação. Como isso influenciaria o design do game? Tiraria toda a tensão e sensação de desafio? Como poderia ser feito?
Não teria ficado tão interessado se o retrocesso fosse só um truque de jogabilidade. Quis explorar os paradoxos envolvidos em algumas idéias de como o tempo pode funcionar, que estudamos em alguns ramos da física, como a relatividade e a mecânica quântica. O desejo foi implementar essas idéias em uma escala humana e um mundo real, em vez de em mundos muito pequenos ou muito grandes.
O desenvolvimento de Braid foi muito interessante e senti que foi o melhor jogo que já trabalhei. Representou muito trabalho e levou bastante tempo - mais de três anos!
Braid tem uma melancolia permeada por sua música. Como surgiu a escolha da trilha sonora? A manipulação do tempo, representada também na música tocada ao contrário, foi uma questão?
Pensamos muito na música. Não seria apenas melancólica, mas traria emoções variadas: tristeza, reflexão, com alguma esperança e otimismo. E claro, pensamos em como ela seria quando tocada ao contrário.
O que será do futuro de Braid? Teremos uma continuação, ou um pacote de níveis? Pode contar algo sobre seu novo projeto?
Não haverá uma continuação ou novos níveis para Braid. Já comecei a trabalhar no meu próximo projeto, mas ainda não revelo nada porque posso mudar de idéia!
É comum ouvir sobre a relação entre os games e o desenvolvimento mental e educacional. Steven Jonhson foi além em Surpreendente ao relacionar os jogos eletrônicos e o desenvolvimento de um certo tipo de inteligência. Qual é a sua opinião?
Todos os games ensinam algo. É o que são: experiências interativas que o levam a um certo objetivo ao oferecer feedback. A questão é saber o que um certo jogo ensina e se isso é interessante ou benéfico.
Braid tem um efeito especial: faz com que as pessoas joguem juntas, mesmo que apenas um esteja controlando o personagem…
Não pensei nisso enquanto o desenvolvia. Quis, principalmente, fazer uma experiência interessante. Logo ficou claro que os quebra-cabeças eram encarados de forma diferente pelas pessoas. A dificuldade varia entre as pessoas. Por isso, é natural ver experiências interessantes entre quem joga e quem assiste.
Braid ganhou prêmios antes de ficar terminado. Isso interferiu na sua produção?
Não. Ajudou a espalhar a sua existência, o que foi bom. Na verdade, David Hellman, o principal artista do game, só soube de Braid por causa do prêmio de inovação que ganhou no Independent Games Forum. Se não fosse por esse encontro, o jogo final poderia ser diferente.
Os jogos podem ser considerados arte? Há possibilidade de fazer um game caro e popular, e ainda fazer arte? Ou isso está confinado às produções pequenas, onde a inovação traz menos riscos?
Muitos jogos usam elementos de design ou histórias de formas artísticas. Alguns games são arte como um todo, mas poucos o fazem bem. A indústria dos games interfere na produção artística dos games, e essa é uma razão do porque eu não trabalho nela.
A inovação vem naturalmente do desejo do designer de criar algo específico, e isso é bom. Mas a inovação não é necessária para a arte.